Tokyo Sandbox おつかれさまでした
などを書きまして。Tokyo Sandboxの概要はこちらを見ていただくとして。 この会場は渋谷のかなりオシャンテイ地区にある建物でして高そうな服やの並びにあったりして面白かったです。
TIF出展の皆様、参加のみなさまお疲れさまでした。全体では1,850人参加という発表もありました。
TOKYO SANDBOXの来場者数の内訳は、PUSHが250人、東京インディーフェス1日目が400人、東京インディーフェス2日目が1200人でした。Twitchのライブストリーミングも東京インディーフェス2日目に一瞬1000viewを突破するなど多くの方が見て下さいました。
— Tokyo Indie Fest (@TokyoIndieFest) 2017年5月18日
んーーーPush(投資家イベント)250人ってたぶんこれ3日間合計やね。 2日目はVRデーでラッキーさんがいらしたので盛況だったことは想像できる(行ってない)けど、3日目はかな~り厳しかったのよ。イベント関係者以外の日本人ゲームクリエイター10人ぐらいしかいなかったのでは? わたしが会場で発見できたクリエイターはVRクリエイター1名、コンシューマゲーム向け開発2名、あとは周辺事業者という感じで心がしんどいしんどい。 というか「クリエイターと投資家をつなげる」イベントを平日のド昼からやるあたりちょっと….お察しです。みんな本業があるのよ。
というわけでの先刻の記事、「インディーゲーム」という言葉を一回も使っていません。残念だったなあ、トリックだよ。 ぜんぶ「ゲーム開発会社」「スタートアップ企業」あたりに置き換えました。その方が適切だと思ったからです。
なんていうか、主催の皆様が有識者を集めていただいたのは敬意を表するし私にはマネできないのですごいことなんですが、やっぱり現状の国内小規模ゲーム開発者の苦悩が伝わってないというか、「本業がある?辞めればいいじゃん!」的な再チャレンジ可能世界からの余裕を感じるんですよね。ものしり博士「起業して失敗すると死ぬんじゃ。」
「日本のゲームクリエイターに投資家が何を見てどう判断しているか伝える」コンセプトは非常に非常に良いのですが、日本だとまずゲーム開発者として起業するハードルがでかい。でかい。 まずはこっちの問題を解決しない限りは発展できないんじゃないかな。
起業に世間が冷たい、ってのはほんとに日本独自の風土なんでしょうか。アジア諸外国ではそういうところないの?みんなバンバン登記してるの? ほぼ海外からいらした皆さんで構成されているTokyo Sandboxの運営にそれを全部理解してくれというのは難しい話だったと思うので、これからも粘り強く対話を続けていくつもりです。
出展者の話を聞く限り、めちゃくちゃ高評価でした。でもそれは「いろんなゲームプレイヤーにゲームを見てもらえた!」という感想でして。 2015年のTokyo Indie Fest一回目では、私の出展ブースにリクルーターが数社来てキレて追い返した話は何回かしてるんですが、いい加減それは無くなったっぽいです。 日本のゲーム産業の中で「インディーゲーム」という分野がやや認知されて1歩前進、登壇者と参加者の目的と思惑がすれ違って2歩後退、そんな感じです。
すっげ良かったのはインディーゲームマーケターが何社か来ていて、大変良いつながりができました。中国マーケット目指そうぜ!ゲへへ!
一番悪かったのは時期です。とにかく時期が悪い。5月がイベントパンパンなんだよ!!例大祭→Unite→このイベント→Bit Summitってあーた。(あと14日はゲームレジェンドとかぶってるんだよという熱い意見) みんなイベント運営者は開催時期に関してしっかり談合してくれよな!じゃないとスポンサー集め苦労するでしょうに。
来年も期待しております。